El clásico disco ya comienza a decir adiós

01.06.2012 14:03

 

El reciente lanzamiento de Diablo III -que generó millones de reservas en formato digital- es un ejemplo del camino que seguirá la industria. Diseñadores y usuarios se preparan para un futuro en que ya no será necesario ir a la tienda a comprar una copia.

El ritual es una costumbre adquirida a través de los años. Los meses de espera, comprar el juego en la tienda, desempacarlo, introducir el disco en la consola o el PC, jugar. Un trámite simple, pero significativo para muchos. Este escenario podría cambiar en unos años, gracias a la forma en que internet ha cambiado la forma en que los usuarios consumen contenido. Desde películas en YouTube, Netflix o Cuevana, hasta servicios de música como Grooveshark. Así, sólo era cuestión de tiempo que los videojuegos no vieran en la red una oportunidad de crecimiento.

Un ejemplo claro de esta tendencia fue lo ocurrido con el esperado juego Diablo III, lanzado para PC por Blizzard. La empresa aprovechó la red para crear un sistema digital que permitiera adquirir el juego antes de su salida física al mercado este 15 de mayo. Gracias a esta tecnología, miles de usuarios compraron los archivos de ejecución del juego con semanas de anticipación, debiendo esperar sólo el día de lanzamiento oficial para activarlos.

¿El resultado? Las descargas digitales ayudaron a que la cifra total de copias reservadas -virtuales y físicas- sumaran más de dos millones de copias. La estrategia de Blizzard apunta al desarrollo cada vez más sólido de una tendencia conocida como cloud gaming.

Este concepto busca permitir al usuario que use videojuegos en alta definición desde la nube. Los títulos son ejecutados en un servidor externo y sin la necesidad de tener una consola en el living de la casa, necesitando nada más que un joystick y una conexión estable a internet. Técnicamente es la misma plataforma de almacenamiento en la nube que conocemos en servicios como Dropbox, SkyDrive o Google Drive, pero en vez de guardar información usan sus sistemas para entregar capacidad gráfica para ejecutar juegos en tiempo real, procesando los datos de ida y vuelta en un viaje que dura milésimas de segundo. Algo vital, ya que en un título de pelea por ejemplo, el tiempo de respuesta desde que el jugador presiona el botón hasta que este movimiento es realizado por un personaje en pantalla debe ser instantáneo.

Si bien desde hace algún tiempo se viene comentando acerca de esta tecnología, ya es una realidad aceptada en cierto sector de la industria y algunos jugadores, entregando acceso a un dispositivo de última generación y olvidándonos de fallos y actualizaciones, pero también de los entrañables discos físicos. Este universo paralelo enfrenta no sólo a desarrolladores, sino que a dos clases de gamers: los que están dispuestos a adaptarse a esta nueva tendencia, y los más experimentados, que han visto el desarrollo y evolución de la industria, que son coleccionistas y que abogan por la permanencia del formato físico.

Los beneficios

Entre las ventajas de este sistema está minimizar el impacto de la piratería, la reventa y el intercambio de juegos de segunda mano. Además, permitiría solucionar, de paso, el problema que surge con el veloz desarrollo de los chips gráficos. Es el caso de las consolas actuales, en plena madurez y casi al final de su vida útil, que al ser sistemas cerrados no tienen la posibilidad de ser intervenidos, lo que dejaría de ocurrir con los juegos en la nube.

El punto en contra tiene que ver con las operadoras de internet, que tendrán que enfrentar el repentino aumento en el tráfico de sus redes y las consecuentes caídas y colapsos del sistema, por lo que tendrán que adaptar sus plataformas para soportar la demanda, aunque sin recibir nada a cambio. ¿Qué ocurrirá? Ya se habla de cobrar a los servicios más utilizados, esgrimiendo que éstos ocupan su infraestructura de forma gratuita.

Entre los exponentes de esta tendencia, podemos encontrar a Gaikai y OnLive, que posee aplicaciones para dispositivos móviles, Mac o PC, además de un dispositivo conectable a la televisión, de forma tal que no es necesario gastar grandes recursos de hardware y al mismo tiempo se puede disfrutar de una gran cantidad de títulos en alta definición.

Sus sistemas de suscripción son a base depases diarios, mensuales o anuales, con planes fijos para jugar con cualquier título o arrendarlo por un tiempo determinado. OnLive por ejemplo cobra US$ 5 por un pase de tres días y US$ 7 por cinco días de juego. El juego es instantáneo, sin tiempos de carga, esperas o más requerimientos, con casi 150 títulos disponibles. Por ahora está disponible en EE.UU., Canadá y el Reino Unido, con expectativas para Asia y Latinoamérica dependiendo de la evolución de la banda ancha. Otro de los sistemas que ha tenido buena recepción entre la comunidad gamer es el de Steam, que mediante la descarga de un programa, permite disfrutar de una gran cantidad de juegos a precios más bajos que su versión física.

Hoy los títulos que cuentan con soporte en internet tienen la desventaja de la inestabilidad de las compañías, ya que ante la quiebra de una empresa, si el título pierde interés o deja de dar beneficios se cierran los servidores y se descataloga el juego, dejando en el aire a algunos usuarios.

Sin embargo, el lado positivo radica en la salida de juegos clásicos y descontinuados que no justifican una versión física y que tienen una comunidad de jugadores fieles dispuestos a invertir en ellos. Aun así, el factor que más ha generado beneficios son los llamados DLC (contenido descargable, por sus siglas en inglés), que entre su oferta de expansiones de juegos, misiones, mapas, personajes y atuendos, ya genera ganancias por tres mil millones de dólares, con una estimación de casi siete mil millones para 2014.

¿Y qué es mejor? ¿Una consola o el sistema de videojuegos en la nube? La respuesta aún es difusa, ya que en términos de gastos, la suma de la suscripción mensual o el arriendo de juegos puede ser mucho más que si se adquiere una consola de una sola vez. Sin embargo, la comunidad gamer es lapidaria. Una encuesta hecha en el Reino Unido reveló que de 1.500 jugadores propietarios de una consola y mayor de 18 años, 63% afirmó que no le gustaría que desaparecieran las unidades ópticas, y de ellos, el 73% afirmó no querer ver el fin del formato físico en los videojuegos.

¿Está la industria de los videojuegos preparada para esta evolución? Mientras compañías como Crytek afirman no estar totalmente convencidas de este entusiasmo -aduciendo gastos en equipamiento y personal especializado-, el creador de Metal Gear, Hideo Kojima, manifestó que los servicios como OnLive serán el futuro en la industria y que la misma evolución hará que los formatos actuales ya no sean tan requeridos.

El caso de Nintendo podría ser el más claro, ya que se ha confirmado que los juegos de la próxima Wii U estarán a la venta en formatos digital y físico desde su lanzamiento a fines de este año. Así podremos elegir entre la carátula original, con su manual de instrucciones y el disco, o una descarga a través de Nintendo Network. En un principio, se subentiende que debido al ahorro en costos de producción e intermediarios el precio en su versión digital debería ser menor al físico, y es claro que el éxito de la propuesta será con respecto a este factor.